Basic Programming/hu
This article may require cleanup to meet the Qt Wiki's quality standards. Reason: Auto-imported from ExpressionEngine. Please improve this article if you can. Remove the {{cleanup}} tag and add this page to Updated pages list after it's clean. |
Magyar
Bevezetés a Qt programozás alapjaiba
Üdvözöllek a Qt keresztplatformos fejlesztői rendszer világában. Ebben a leírásban egy egyszerű jegyzettömb alkalmazás elkészítése során bemutatjuk a Qt programozás alapfogásait. Az útmutató tanulmányozása során nyugodtan nézz bele az API dokumentációba, amennyiben valamivel kapcsolatban több információra van szükséged.
Az útmutató angol nyelvű változata elérhető az http://doc.qt.nokia.com/gettingstartedqt.html oldalon.
Hello Jegyzettömb
Példánkban egy egyszerű szövegdobozt hozunk létre egy ablakkeretben. Ez lesz a legegyszerűbb felhasználói felülettel rendelkező Qt segítségével írt program.
p=. Notepad
Íme a kód:
#include <QApplication>
#include <QTextEdit>
int main(int argv, char **args)
{
QApplication app(argv, args);
QTextEdit textEdit;
textEdit.show();
return app.exec();
}
Vizsgáljuk meg a kódot sorról sorra. Az első két sorban a QApplication és a QTextEdit osztály használatához szükséges headerfájlokat foglaljuk programunkba. A Qt összes osztályának megvan a nevével megegyező headerje.
A 6. sorban létrehozunk egy QApplication objektumot. Ez az objektum kezeli az alkalmazás összes erőforrását. Egy ilyen objektum létrehozása szükséges minden grafikus Qt alkalmazáshoz. Argumentumként át kell adni az argv és args paramétereket, mivel a Qt-ban írt alkalmazásoknak van néhány beépített parancssori argumentuma.
A 8. sorban létrehozunk egy QTextEdit objektumot. Ez a szövegdoboz egy megjeleníthető grafikus elem. A Qt-ban az ilyeneket widgeteknek ( kütyüknek, szerkezeteknek, szerkentyűknek ) hívjuk. További szerkentyűk például: gördítősávok, címkék, rádiógombok. Minden szerkentyű lehet egyfajta tárolója további szerkentyűk számára, mint például egy ablak, vagy egy dialógus.
A 9. sorban megjelenítjük a szövegdobozt a saját ablakkeretében. Mint már említettem, a szerkentyűk tárolóként is szerepelnek, mint például a QMainWindow, amelynek van menüsora, állapotsora, és még néhány egyéb beépített szerkentyűje. Továbbá lehetőség van egyetlen szerkentyű megjelenítésére is főablakba helyezés nélkül, ez esetben maga a szerkentyű kap egy ablakkeretet. A szerkentyűk alapból nem láthatóak, a show() metódus meghívása teszi őket azzá.
A 11. sorban meghívjuk a QApplication eseménykezelő alprogramját. Ha egy Qt alkalmazás futása közben esemény történik, akkor az kiküldődik a megfelelő szerkentyűhöz. Például az egérkattintás és a billentyűleütések esetében a szövegdobozunk fogja megkapni ezeket az eseményeket. Az ilyen és ehhez hasonló feladatokat intézi ez a metódus.
Az alakalmazás fordításához és futtatásához nyiss meg egy parancssort, lépj be abba a mappában, ahol a .cpp fájlod található, és futtasd le a következő parancsokat:
qmake -project
qmake
make
Ezen műveletek után egy futtatható binárisnak kell megjelennie a part1 mappában. (Megjegyzés a Windowst és VisualStudiot használóknak: a make nmaket kell futtatniuk, továbbá a bináris a part1/debug vagy part1/release mappában fog létrejönni.) A qmake a Qt build eszköze, ami argumentum nélkül egy projekt fájlt keres, amit fel tud dolgozni. A -project argumentummal létrehoz automatikusan egy .pro fájlt a mappában található fájlokat hozzáadva. A qmaket futtatva létrejön a Makefile, amit a make programod fog feldolgozni. A .pro fájlok írásáról később még lesz szó. Amennyiben Windows alatt valamit hiányolna a fordítás során, akkor keresd ki a start menüből a Qt Command prompt-ot, és abból futtasd a parancsokat.
További olvasnivalók:
|. Miről |. Hol | | Widgetek és ablakok geometriája | Window and Dialog Widgets | | Események és a Qt eseménykezelője | The Event System |
Kilépés gomb hozzáadása
Egy igazi alkalmazásban általában egynél több widgetre van szükséged. Helyezzünk egy QPushButtont a szövegdoboz alá. Ez arra fog szolgálni, hogy ha a felhasználó rákattint, a program lépjen ki.
p=. Eingabefeld mit Beenden Knopf
Nézzük a kódot:
#include <QtGui>
int main(int argv, char **args)
{
QApplication app(argv, args);
QTextEdit textEdit;
QPushButton quitButton("Quit");
QObject::connect(&quitButton, SIGNAL (clicked()), qApp, SLOT (quit()));
QVBoxLayout layout;
layout.addWidget(&textEdit);
layout.addWidget(&quitButton);
QWidget window;
window.setLayout(&layout);
window.show();
return app.exec();
}
Az első sorban beincludoljuk a QtGui headert, ami magában foglalja a Qt összes grafikus osztályát.
A tizedik sorban a Qt szignál slot mechanizmusa segítségével lekezeljük a Kilépés gomb megnyomását.
A szlot függvény a futás során hívódik meg a neve segítségével. A szignálok olyan függvények, amelyek a megfelelő esemény bekövetkezésekor automatikusan meghívják a hozzájuk csatlakoztatott slotokat. Esetünkben a quit() a widgetünk egy beépített slotja, amelyet meghívva az alkalmazás kilép. A gombunk clicked() szignálja pedig a gomb megnyomásakor emittálódik. A szignál-slot hozzárendelést a statikus QObject::connect() függvénnyel hozhatjuk létre. Az argumentumként használt SIGNAL () és SLOT() makrókban kell megadnunk a megfelelő függvényneveket, azok argumentumainak típusával egyetemben. A connect() függvénynek át kell adni a küldő és fogadó objektumokra mutató mutatókat is.
A 12. sorban egy QVBoxLayout-ot hozunk létre. Ahogy már említettük a widgetek (szülő widget) tartalmazhatnak további widgeteket (gyermek widgetek). Lehetőségünk van a gyermek widgeteknek pontos méretet, pozíciót megadni, de egyszerűbb, ha ehelyett layoutokat használunk, így a azok fogják kezelni a gyermekwidgetek elrendezését. A QVBoxLayout például a gyermekeket egy függőleges oszlopba rendezi.
A 13. és 14. sorban hozzáadjuk a szövegdobozunkat és a nyomógombunkat a layouthoz, majd a 17. sorban érvénybe léptetjük az elrendezést.
További olvasnivalók:
|. Miről |. Hol | | Szignálok és Szlotok | Signals & Slots | | Layoutok | Layout Management, Widgets and Layouts, Layout Examples | | A QT beépített widgetkészlete | Qt Widget Gallery, Widget Examples |
Származtatás a QWidget osztályból
Miután a felhasználó a kilépés gombra kattint, sok esetben érdemes egy megerősítést kérő ablakot megjeleníteni, hogy valóban ki akar-e lépni. Példánkban a QWidget osztályból származtatjuk a programfelület legfelsőbbb osztályát, és létrehozunk egy slotot, amihez hozzákötjük a Kilépés gomb kattintás szignálját.
Íme a kód:
class Notepad : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
Notepad();
private slots:
void quit();
private:
QTextEdit *textEdit;
QPushButton *quitButton;
};
A Q_OBJECT makrónak kell az osztálydeklaráció elején lennie. Ez a makró az osztályunkat QObjectként deklarálja (természetesen a használatához a QObjecttől kell származtatnunk). Ez a példánkban is így van, hiszen a QWidget osztály a QObjectből van származtatva. A QObject különféle funkciókkal bővíti ki a C++ osztályok tulajdonságait. Például az osztály és szlotok neve lekérdezhetővé válik futásidőben. Továbbá lehetőség van a szlotok argumentumainak típusát lekérdezni, illetve név alapján meghívni azokat.
A 9. sorban deklaráljuk a quit() szlotot a slots makró segítségével. A slotunkat ezután hozzáköthetjük bármilyen szignálhoz, amelynek nincs argumentuma.
A következőekben létrehozunk egy Notepad osztályt, amelynek a konstruktorában hozzuk létre a felületet, és kötjük össze a slotokat a szignálokkal. Ez megoldás elegánsabb, mint ha ezt a main() függvényben tennénk meg.
Notepad::Notepad()
{
textEdit = new QTextEdit;
quitButton = new QPushButton(tr("Quit"));
connect(quitButton, SIGNAL (clicked()), this, SLOT (quit()));
QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout;
layout->addWidget(textEdit);
layout->addWidget(quitButton);
setLayout(layout);
setWindowTitle(tr("Notepad"));
}
Amint láthatod mutatókat használunka textEdit és a quitButton elérésére. Az ilyen grafikus elemeket mindig a heapen példányosítjuk, és sohasem másoljuk őket.
Az ablak címét a setWindowTitle metódus segítségével állítjuk be. Amint láthatod a felhasználó számára látható szöveget a tr() függvényen keresztül adjuk át a függvénynek. Ez a függvény a többnyelvű alkalmazások írásánál nyújt segítséget. Most nem megyünk bele a részletekbe, további információt a Qt Linguist dokumentációjánál találsz.
=== További olvasnivalók: |. Miről |. Hol | | tr() és a többnyelvűsítés | Qt Linguist Manual, Writing Source Code for Translation, Hello tr() Example, Internationalization with Qt | | QObject és a Qt objektummodell-rendszere | Object Model | | qmake a Qt build rendszere | qmake Manual | ===
Az elkövetkezőkben írunk egy saját .pro fájlt, ahelyett, hogy a qmake-el generáltatnánk le.
HEADERS = notepad.h
SOURCES = notepad.cpp main.cpp
A következő parancsokkal tudod lefordítani a példát:
qmake
make
A QMainWindow használata
Sok alkalmazás írásakor kézenfekvő lehet a használata, ugyanis ez az osztály egy előre megadott layout-ot tartalmaz, amelyre elhelyezhetjük saját menü sorunkat, eszköztárainkat, a dokkolható widgetek számára rögzítési területet, illetve az állapotsort is. A QMainWindownak van egy középső területe, ahol elhelyezhetünk bármilyen widgetet. Esetünkben is ide fog kerülni a szövegdobozunk.
p=. QMainWindow
Tekintsük át a Notepad osztály definícióját!
#include <QtGui>
class Notepad : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
Notepad();
private slots:
void open();
void save();
void quit();
private:
QTextEdit *textEdit;
QAction *openAction;
QAction *saveAction;
QAction *exitAction;
QMenu '''fileMenu;
};
Az elkövetkezendőkben implementálni fogunk két slotot, mely a dokumentum megnyitására és mentésére fog szolgálni.
A fő ablakokban gyakran megesik az, hogy egy szlotot több widget is meghív. Esetünkben a menü egyes elemei és az eszköztár gombjai is ezt teszik. Az ilyen esetek leegyszerűsítésére hozták létre a QAction osztályt, amelyet átadhatunk több widgetnek is, majd hozzákötjük a megfelelő szlothoz a szignálját. Például a QMenu és a QToolBar is létrehozhat menüket, eszköztárelemeket ugyanannak a QAction -nek a hatására.
Ahogyan már említettük a grafikus elemeket a Notepad osztály konstruktorában inicializáljuk.
Notepad::Notepad()
{
saveAction = new QAction(tr("&Open"), this);
saveAction = new QAction(tr("&Save"), this);
exitAction = new QAction(tr("E&xit"), this);
connect(openAction, SIGNAL (triggered()), this, SLOT (open()));
connect(saveAction, SIGNAL (triggered()), this, SLOT (save()));
connect(exitAction, SIGNAL (triggered()), qApp, SLOT (quit()));
fileMenu = menuBar()->addMenu(tr("&File"));
fileMenu->addAction(openAction);
fileMenu->addAction(saveAction);
fileMenu->addSeparator();
fileMenu->addAction(exitAction);
textEdit = new QTextEdit;
setCentralWidget(textEdit);
setWindowTitle(tr("Notepad"));
}
A QAction-ök konstruktorának egy szöveget adunk meg argumentumként. Ez a szöveg fog megjelenni azokon a widgeteken, amelyekhez hozzárendeljük őket (esetünkben a menüelemeken). Ha ugyanazt a funkciót el szeretnénk érni az eszköztárunkról is, akkor az akcióhoz ikont is kell rendelnünk. Tehát ha egy menüre rákattintunk az triggerelni fogja az akciónkat, amely ezáltal a emittálja a triggered() szignálját, amely meghívja a hozzákötött szlotokat.
További olvasnivalók:
|. Miről |. Hol | | Főablak és egyéb ablakok | Application Main Window, Main Window Examples | | MDI alkalmazások | QMdiArea, MDI Example |
A következő kódrészletben implementálni fogjuk a mentés és megnyitás kezelésére szolgáló szlotokat.
Kezdjük az open() szlottal:
QString fileName = QFileDialog::getOpenFileName(this, tr("Open File"), "",
tr("Text Files ('''.txt);;C++ Files ('''.cpp'''.h)"));
if (fileName != "") {
QFile file(fileName);
if (!file.open(QIODevice::ReadOnly)) {
QMessageBox::critical(this, tr("Error"),
tr("Could not open file"));
return;
}
QString contents = file.readAll().constData();
textEdit->setPlainText(contents);
file.close();
}
Első lépésként bekérjük a felhasználótól a fájl nevét. A Qt-ban direkt erre a feladatra van egy osztály a QFileDialog , amely egy dialógus megjelenítésére szolgál, amelyből a felhasználó kitallózhatja a kívánt fájlt.
p=. A képen ezt a dialógust láthatjuk, ahogyan az KUbuntun megjelenik.
A getOpenFileName()) statikus metódus egy dialógust jelenít meg (az alkalmazás többi ablaka nem használható ameddig jelen van), és addig nem tér vissza amíg a felhasználó ki nem választott egy fájlt. A visszatérési értékben megkapjuk a fájl elérési útját, vagy egy üres sztringet, ha a felhasználó a mégsem gombra kattintott.
Ha megvan az érvényes fájlnév, akkor megnyitjuk a fájlt a QFile open() metódusával, amely igazzal tér vissza, ha a megnyitás sikerült. Most nem megyünk bele a hibakezelésbe, de ha érdekel, utána nézhetsz ezeknek a További információ szekcióban. Ha a fájl nem nyitható meg, akkor egy QMessageBox jelenítjük meg a hibaüzenetet. A részletekért lásd a QMessageBox osztály súgóját.
Az adatok beolvasása triviális a QFile readAll() metódusának köszönhetően. Ez a függvény egy a fájlban lévő adatokat tartlmazó QByteArray -jel tér vissza. A QByteArray constData() metódusa segítségével az adatokat const char* formában is elérhetjük, amit már át tudunk adni a QString konstruktorának. Így a fájl tartalma megjeleníthető a szövegdobozban. Végül a close() metódussal bezárjuk a fájlt, így adva vissza a fájlleírót az operációs rendszernek.
Most, hogy letudtuk a megnyitás szlotot lássuk a mentést:
QString fileName = QFileDialog::getSaveFileName(this, tr("Save File"), "",
tr("Text Files ('''.txt);;C++ Files ('''.cpp *.h)"));
if (fileName != "") {
QFile file(fileName);
if (!file.open(QIODevice::WriteOnly)) {
// error message
} else {
QTextStream stream(&file);
stream << textEdit->toPlainText();
stream.flush();
file.close();
}
}
Miután megszerkesztettük a szövegdobozunk tartalmát, azt a QTextStream objektumon keresztül írjuk vissza a fájlunkba. Ez az osztály mintegy ráépül a QFile objektumunkra, lehetővé téve, hogy a neki küldött szövegeket direktben kiírassuk a fájlunkba.
=== További olvasnivalók: |. Miről |. Hol | ===