Getting Started Programming with QML/hr
Početak programiranja u QML-u
Dobrodošli u svijet QMLa, opisnog UI jezika. U ovom vodiču kreirat ćemo jednostavni editor teksta upotrebom QMLa. Nakon što završite s čitanjem ovog vodiča, trebali biste biti spremni za razvoj vlastitih aplikacija upotrebom QMLa i C++.
QML u izradi korisničkog sučelja
Aplikacija koju ćemo raditi je jednostavni tekstualni editor koji učitava, snima te izvodi jednostavne funkcije na tekstu. Ovaj vodič sastoji se od dva dijela. U prvom dijelu obrađuju se dizajn i izgled aplikacije te ponašanje iste upotrebom opsinog jezika u QMLu. U drugom dijelu, učitavanje i snimanje datoteke bit će implementirano koriteći Qt C++. Upotrebom Qt Meta-Object System [doc.qt.nokia.com] omogućujemo QML-ovim elementima pristup C++ metodama. Radeći u Qt C++ i QML-u, lako je odvojiti logiku korisničkog sučelja od ostatka aplikacije.
Da bi pokrenuli QML primjer proslijediti QML datoteku qmlviewer [doc.qt.nokia.com] programu. C++ dijelovi ovog vodiča predpostavljaju da čitatelj posjeduje osnovno znanje o kreiranju izvršnih datoteka iz Qt projekata.
Definicija Dugmadi i Menija
Osnovni elementi – dugme
Započet ćemo rad na tekst editoru kreiranjem dugmeta. Funkcionalno, dugme se sastoji od područja osjetljivog na akcije miša i naslov. Dugmad izvršava akcije nakon što korisnik klikne na njega.
U QML-u, osnovni vizualni element je Rectangle [doc.qt.nokia.com]. Rectangle [doc.qt.nokia.com] ima svojstva kojima se određuje njegov izgled i položaj.
Prvo, linija koda
import Qt 4.7
omogućuje qmlviewer [doc.qt.nokia.com] alatom da uveze QML element koje ćemo kasnije koristiti. Ova linija je neophodna za svaku QML datoteku. Primjetite da koristimo i verziju Qt-a pri tome. Ovaj jednostavi element ima unikatni #####,
simplebutton
koji je vezan za svojstvo
id
. Svojstva elementa Rectangle [doc.qt.nokia.com] vežu se za vrijednosti, navođenjem svojstva iza kojeg bi uslijedila dvotočka a zatim vrijednost. U primjeru izvornog koda, siva boje postavljenja je za vrijednost boje(
color
) Rectangle [doc.qt.nokia.com] elementa. Na isti način postavljena su svojstva za visinu(
height
) i širinu(
width
) elementa. Text [doc.qt.nokia.com] element je nepromjenjivo tekstualno polje. U primjeru ćemo ga #######
buttonLabel
. Da bi postavili sadržaj Text [doc.qt.nokia.com] polja, potrebno je postaviti svojstvo
text
. ##### se nalazi unutar elementa Rectangle [doc.qt.nokia.com] i da bi centrirali potrebno je povezati lokaciju Text [doc.qt.nokia.com] elementa s njegovim parent elementom, koji je u ovom slucaju <i>simplebutton</i>. Ovaj ćemo izvorni kod snimiti u datoteku SimpleButton.qml. Pokrenut ćemo qmlviewer [doc.qt.nokia.com] program s parametrom
SimpleButton.qml
i prikazat će nam se sivi pravokutnik s upisanim tekstom.
File:Qml-texteditor1 simplebutton.png
Da bismo implementirali interakciju s dugmetom, upotrijebiti ćemo QML-ov sistem za obradu događaja. Obrada događaja u QML-u je prilično slično sustavu signala i slotova u QT-u. Signali se emitiraju i pozivaju povezani slot.
Dodajemo MouseArea [doc.qt.nokia.com] našem
simplebutton
elementu. MouseArea [doc.qt.nokia.com] element opisuje interaktivno područje unutar kojeg se detektiraju korinički pomaci miša. Za naše dugme, povezali smo cijeli MouseArea [doc.qt.nokia.com] za područje dugmeta. Dio koda
anchors.fill
omogućuje pritup svojstvu
fill
unutar grupe svojstva
anchors
. QML koristi predloške (
layout
) bazirane na principu sidra (<i>anchor</i>) koji omogućavaju povezivanje sidra jednog elementa s drugim elementima kreirajući pri tome robusna sučelja. Za MouseArea [doc.qt.nokia.com] postoji mnogo signala koji se aktiviraju pomicanjem miša unutar MouseArea [doc.qt.nokia.com] granica. Jedan od njih je
onClicked
i on se poziva svaki put kad se pritisne tipka miša, po defaultu lijeva. Akciju ćemo zatim povezati s
onClicked
signalom. U našem primjeru
console.log()
ispisuje tekst svaki put kad bi se tipka miša pritisnula unutar granica MouseArea [doc.qt.nokia.com]. Metoda
console.log()
je izuzetno korisna za potrebe traženja i ispravljanja grešaka u kodu kao i ispis teksta. Izvorni kod u
SimpleButton.qml
dovoljan je za prikaz dugmeta na ekranu te ispis teksta svaki put kad bi kliknuli na njega mišem. U datoteci
Button.qml
nalazi se potpuno funkcionalno dugme. Izvorni kod uz ovaj vodič je djelomično skraćen s obzirom da se ti dijelovi kod nalaze u prijašnjim primjerima ili nisu relevantne za ovu temu. Proizvoljna svojstva deklariraju se upotrebom “property type name” sintakse . U primjeru izvornog koda, svojstvo
buttonColor
, tip
color
je deklarirano i vezano uz vrijednost
“lightblue”
. Svojstvo
buttonColor
kasnije ćemo upotrijebiti u kondicionaloj operaciji kojom ćemo utvrditi boji dugmeta. Bitno je za primjetiti da je svojstvu vrijednost moguće dodijeliti upotrebom
”=”
operatora uz mogućnost dodijeljivanja vrijednosti upotrebom znaka
”:”
. Proizvoljna svojstva omogućuju pristup internim elementima izvan Rectangle [doc.qt.nokia.com] objekta. Osnovni tipovi podatka [doc.qt.nokia.com] s kojima QML radi su
int
,
string
,
real
kao i
variant
Povezivanjem
onEntered
i
onExited
signala s bojama, okvir dugmeta na ekranu promijenit će boju u žuto dok se pokazivač nađe unutar njegovih granica . Signal
buttonClick()
deklariran je u <i>Button.qml</i> datoteci postavljanjem ključne riječi ispred ###### signala. Svim signalim automatski se kreiraju vezane metode koje nose isti ##### kao signal. Kao rezultat dobijemo metodu
onButtonClick()
vezanu za signal
buttonClick
. Na metodu
onButtonClick()
zatim se veže akcija koja će se izvršiti. U našem primjeru,
onClicked
signal aktivirat će metodu
onButtonClick
koja će prikazati tekst. Metoda
onButtonClick
omogućuje vanjskim objektima pristup području dugmeta. Primjerice, elementi na sučelju mogu imati više od jedne deklaracije MouseArea [doc.qt.nokia.com] a
buttonClick
signal će odrediti koja će vezana metoda bolje odraditi akciju vezanu na signal.
Do sada smo svladali osnove implementacije elemenata u QMLu za obradu osnovnih pokreta mišem. Kreirali smo [[1]] element unutar objekta Rectangle [doc.qt.nokia.com], prilagodli njegova svojstva i implementirali ponašanje koje odgovarta pokretima mišem. Koncept kreiranja elemenata unutar elemenata raširen je kroz cijelu aplikaciju.
Ovo dugme je beskorisno ukoliko nije upotrebljen kao komponenta koja će izvršti neku akciju. U sljedećem dijelu vodiča kreirat ćemo meni koji će sadržavati neke od dugmadi.
File:Qml-texteditor1 button.png
Kreiranje izborničke (MENU) stranice
Do ovog tgrenutka pokrili smo kreiranje elemenata i pripadajućih akcija unutar jedne QML datoteke. U ovom dijelu vodića proći ćemo uvoz QML elemenata te ponovno korištenje postojećih elemenata u izgradnji drugih.
Izbornici prikazuju sadržaj liste s time da svaki od njih ima mogućnost izvršavanja akcije. U QMLu, izbornik se može kreirati na više načina. Prvo, kreirat ćemo izbornik koji sadrži dugmad koja će eventulano izvršavati različite akcije. Izvorni kod za izbornike nalazi se u datoteci
FileMenu.qml
. Izvorni kod iznad pokazuje kako koristiti
import
ključnu riječ. Ona je neophodna ukoliko želimo koristiti JavaScript datoteke, ili QML datoteke a koje se ne nalaze unutaristog direktorija. S obzirom da se
Button.qml
nalazi u istom direktoriju kao i
FileMenu.qml
, za
Button.qml
nije potrebno koristiti
import
da bi ga upotrijebili. Button element možemo kreirati deklaracijom
Button{}
, slično kao što smo radili deklaraciju
Rectangle{}
elementa. U datoteci
FileMenu.qml
deklarirali smo tri
Button
elementa. Njih smo postavili unutar
Row
elementa, koji sve elemente koji se nalazu unutar njega postavlja u okomiti red. Deklaracija
Button
elementa nalazi se u
Button.qml
datoteci koja je ista ona datoteka koju smo koritili u prethodnom primjeru. Na svojstva elementa
Button
mogu se vezati nove vrijednosti i time prepisati osnovna svojstva elementa postavljena u
Button.qml
. Klikom na dugme
exitButton
aplikacije će se zatvoriti. Treba uzeti u obzir da će se uz metodu
onButtonClick
vezanu na
exitButton
dugme istovremno aktivirati i metoda
onButtonClick
koja se nalazi unutar
Button.qml
datoteke.
Row
se deklarira unutar deklaracije
Rectangle
time kreirajući
Rectangle
koji sadrži u sebi red dugmadi. Ovaj dodatni
Rectangle
element indirektno utječe na organizaciju reda dugmadi unutar menija. Deklaracija izbornika
Edit
je u ovoj fazi prilično slična. Izbornik sadrži dugmad s ########:
Cut
,
Paste
i
Select All
File:Qml-texteditor1 editmenu.png
Oboružani znanjem o uvozu i prilagođavanju od prije postojećih elemenata, sad možemo spojiti izborničke stranice u izborničku traku, koja će se sastojati od dugmadi za izbor menija i dobiti dobar primjer strukturiranja podataka upotrebom QML-a.
Implementacija izborničke trake
Naš tekst editor treba prikazivati izbornik upotrebom izborničke trake. Izbornička traka izmjenjivat će različite menije omogućujući koriniku izbor željene akcije. Izmjena izbornika podrazumjeva da su izbornicima treba malo više strukturiranja od običnog prikaza u redu. QML koristi modele i predloške za pregled strukturiranih podataka.
Upotreba podatkovnih modela i predložaka
QML dolazi s različitim podatkovim modelima [doc.qt.nokia.com] i predlošcima za prikaz istih. Naša izbornička traka prikazivati će izbornike u listi, sa zaglavljem u kojem će se nalaziti ###### redova. Lista izbornika deklarira se unutar VisualItemModel [doc.qt.nokia.com] elementa. VisualItemModel [doc.qt.nokia.com] element sadrži elemente koji u sebi već sadrže
Rectangle
elemente kao i UI elemente koje smo uvezi. Druge tipove modele kao što je ListModel [doc.qt.nokia.com] moraju koristiti delegate da bi prikazali svoje podatke. Deklariramo dva vizualna elementa unutar
menuListModel
,
FileMenu
i
EditMenu
. Prilagođujemo dva menija i prikazujemo ih upotrebom
ListView
.
MenuBar.qml
datoteka sadrži QML deklaracije a
EditMenu.qml
swadrži jednostavni
Edit
izbornik. ListView [doc.qt.nokia.com] element prikazuje model prema delegatu. Delagat mode deklarirati da se elementi modela prikazuju unutar
Row
elementa ili da ih se prikaže unutar mrežnog prikaza. Naš
menuListModel
već ima vidljive elemente te nije potrebno deklarirati delegata. U to
ListView
nasljeđuje
Flickable
i time reagira na pomake miša. Zasdnji dio koda iznad postavlja
Flickable
svojstva da reagiraju na pokrete unutar našeg programa. PReciznije, svojstvo
highlightMoveDuration
određuje vrijeme izmjene između dva izbornika. Veća vrijednost,
highlightMoveDuration
uzrokovat će sporiju izmjenu izbornika.
ListView
sadržava sve elemente po indeksima i svaki vizualni element je dostupan po tom indeksu, soritano po redu deklaracije. Izmjena
currentIndex
izmjenjuje označeni element unutar
ListView
elementa. Ovaj efekt dobvro je vidljiv na zaglavlju našeg izbornika. U redu se nalaze dva dugmeta koji kad se kliken na njih mijenjaju trenutno odabrani izbornik. Dugme
fileButton
izmijenit će trenbutno odabrani izbornik na
File
izbornik, s indeksom 0 pošto je
FileMenu
prvi deklariran unutar
menuListModel
elementa. Slično tome,
editButton
će promijeniti trenutni izbornik na
EditMenu
.
Rectangle
objekt
labelList
imna svojstvo <i>z</i> postavljenmo na 1, što znači da će biti prikazan ispred izborničke trake. ELementi s nižom <i>z</i> vrijednosti bit će prikazane ispred elementa s višom <i>z</i> vrijednoti. Osnovna vrijednost <i>z</i> je 0.
The menu bar we just created can be flicked to access the menus or by clicking on the menu names at the top. Switching menu screens feel intuitive and responsive.
Izbornička traka koju smo upravo kreirali može biti manipulirana da bi se izbornicima pristupalo klikajući po ###### izbornika na vrhu. Izmjena izborničkih ekrana djeluje intuitivno i ima brzi odaziv.
File:Qml-texteditor2 menubar.png
Izrada Text Editora
Deklaracija Text Area
Naš Tekst editor ne bi bio tekst editor a da nema u sebi površinu na kojoj možemo raditi izmjene na tekstu. QML ima TextEdit [doc.qt.nokia.com] element koji omogućuje deklaraciju područja za prikaz i izmjene teksta. TextEdit [doc.qt.nokia.com] se razlikuje od običnog Text [doc.qt.nokia.com] koji nema mogućnost izmjene teksta.